包含Maya場景建模的詞條
首先就要知道m(xù)aya是個節(jié)點軟件,節(jié)點軟件節(jié)點軟件各個模塊要結(jié)合起來用,不然就太拿衣服了建模模塊Nurbs很多功能還是很好用最后可以轉(zhuǎn)多邊形很多CAD的模型可以導入成nurbs可以把曲線投影到模型上變成邊還有雕刻功能。
23不要漏掉書中任何一個練習請全部做完并記錄下思路,并經(jīng)?;仡欁约阂郧白鲞^的場景,并嘗試重做,把自己學到的新知識運用進去24MAYA建模和maya材質(zhì)要同時學習和掌握25當你用MAYA到一半?yún)s發(fā)現(xiàn)自己用的方法很。
可能是在建模過程中合并過模型了合并的兩個物體在大綱視圖中出現(xiàn)新的物體,并且保留原先的歷史節(jié)點,就是你說的空組合并后確定不再拆開,選中物體刪了歷史就成了呢。
你說的不是很詳細 我猜一下 1如果你在maya的場景里 看什么都是黑和灰的要在渲染里看才可以有效果估計你不會犯這樣的錯誤2估計是你雨的問題因為maya里在你沒有加燈光之前有一個默認燈光,你隨便的。
其實那個用順手都好,建模方式差不多,學一種就好。
A就像第一題,MAYA和3D在某些領域上是互補的,并不是用處完全重合,所以所謂取代,應該不會吧5對于 3DMAX 是否在游戲人物建模中,真的相對MAYA遜色很多?A是的~~但是場景建模中,用MAYA會把你累死的~~6對于 目前。
MAYA跟3dsMAX差不多的軟件,因個人喜好而定,MAYA在制作動作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟件都是可以兼容的Maya和3dmax的區(qū)別MAX優(yōu)勢在于模型和插件,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快。
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LucileThyrard分享了由“魔獸世界風格”啟發(fā)的場景制作過程Maya中的建模,3D Coat和Photoshop的手繪紋理以及Marmoset。
分享一個大神用Maya和UE5創(chuàng)建沼澤環(huán)境場景的詳細流程,其中的整體的氛圍感和場景中的植被都被刻畫的相當完美,單拎出個體看。
第2篇為建模篇第3~ 4章,介紹了Maya中強大完善的建模模塊,如編輯多邊形網(wǎng)格曲面建模技術等第3篇為渲染篇第5~8。
之前我們給大家分享了C4D制作室內(nèi)場景的教程 C4D室內(nèi)設計建模,還有人覺得C4D建模好麻煩呀,于是今天找了我們的maya大佬莫。
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