包含Maya場(chǎng)景建模的詞條
首先就要知道m(xù)aya是個(gè)節(jié)點(diǎn)軟件,節(jié)點(diǎn)軟件節(jié)點(diǎn)軟件各個(gè)模塊要結(jié)合起來(lái)用,不然就太拿衣服了建模模塊Nurbs很多功能還是很好用最后可以轉(zhuǎn)多邊形很多CAD的模型可以導(dǎo)入成nurbs可以把曲線投影到模型上變成邊還有雕刻功能。
23不要漏掉書(shū)中任何一個(gè)練習(xí)請(qǐng)全部做完并記錄下思路,并經(jīng)常回顧自己以前做過(guò)的場(chǎng)景,并嘗試重做,把自己學(xué)到的新知識(shí)運(yùn)用進(jìn)去24MAYA建模和maya材質(zhì)要同時(shí)學(xué)習(xí)和掌握25當(dāng)你用MAYA到一半?yún)s發(fā)現(xiàn)自己用的方法很。
可能是在建模過(guò)程中合并過(guò)模型了合并的兩個(gè)物體在大綱視圖中出現(xiàn)新的物體,并且保留原先的歷史節(jié)點(diǎn),就是你說(shuō)的空組合并后確定不再拆開(kāi),選中物體刪了歷史就成了呢。
你說(shuō)的不是很詳細(xì) 我猜一下 1如果你在maya的場(chǎng)景里 看什么都是黑和灰的要在渲染里看才可以有效果估計(jì)你不會(huì)犯這樣的錯(cuò)誤2估計(jì)是你雨的問(wèn)題因?yàn)閙aya里在你沒(méi)有加燈光之前有一個(gè)默認(rèn)燈光,你隨便的。
其實(shí)那個(gè)用順手都好,建模方式差不多,學(xué)一種就好。
A就像第一題,MAYA和3D在某些領(lǐng)域上是互補(bǔ)的,并不是用處完全重合,所以所謂取代,應(yīng)該不會(huì)吧5對(duì)于 3DMAX 是否在游戲人物建模中,真的相對(duì)MAYA遜色很多?A是的~~但是場(chǎng)景建模中,用MAYA會(huì)把你累死的~~6對(duì)于 目前。
MAYA跟3dsMAX差不多的軟件,因個(gè)人喜好而定,MAYA在制作動(dòng)作的方面較MAX稍差,不過(guò)在很多方面這兩款軟件都是可以兼容的Maya和3dmax的區(qū)別MAX優(yōu)勢(shì)在于模型和插件,有豐富的模型庫(kù),快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快。
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LucileThyrard分享了由“魔獸世界風(fēng)格”啟發(fā)的場(chǎng)景制作過(guò)程Maya中的建模,3D Coat和Photoshop的手繪紋理以及Marmoset。
分享一個(gè)大神用Maya和UE5創(chuàng)建沼澤環(huán)境場(chǎng)景的詳細(xì)流程,其中的整體的氛圍感和場(chǎng)景中的植被都被刻畫(huà)的相當(dāng)完美,單拎出個(gè)體看。
第2篇為建模篇第3~ 4章,介紹了Maya中強(qiáng)大完善的建模模塊,如編輯多邊形網(wǎng)格曲面建模技術(shù)等第3篇為渲染篇第5~8。
之前我們給大家分享了C4D制作室內(nèi)場(chǎng)景的教程 C4D室內(nèi)設(shè)計(jì)建模,還有人覺(jué)得C4D建模好麻煩呀,于是今天找了我們的maya大佬莫。
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